Gambar

Media TIK untuk PAUD

9 Feb

Media TIK untuk PAUD

Resume MK. TIK

9 Feb

Pertemuan I
Paradigma Baru Pendidikan
Paradagma baru pendidikan kita membuka cakrawala baru tentang pergeseran makna pendidikan. Yaitu, sebuah tranformasi pendidikan yang sesuai dengan konteks zaman. Karena, setiap orang ada zamannya, dan setiap zaman ada orangnya. Kini zaman itu menghendaki perubahan dalam pendidikan kita.
Perubahan peran yang dimaksud Jordan adalah sebagai berikut:

• Dari siswa yang pasif menjadi pembelajar yang aktif:
Ketika kemajuan tehnologi menyentuh dunia pendidikan dan membawa angin kemajuan bagi siswa. Siswa mulai mendapat kesempatan yang lebih luas untuk menentukan sendiri jalan mana yanga akan membawa mereka ke masa depan. Mereka mulai mengambil alih tanggungjawab atas masa depan mereka sendiri. Mereka mulai melihat banyak sumber sumber informasi lain selain guru mereka. Sebagai seorang guru haarus juga cepat tanggap akan kondisi ini, jangan sampai guru akan jadi bahan tertawaan karena bertindak, berbuat atau bahkan memberi informasi yang salah pada siswa siswinya. Kuasailah juga tehnologi yang para siswa kuasai. Tehnologi memebrikan ruang yang lebih leluasa bagi mereka untuk belajar dan mengakses informasi. Selain itu tehnologi telah menyediakan gaya hidup yang lebih fleksibel, lebih berwarna dan menyediakan berbagai macam pekerjaan dan karir yang tidak bisa dinikmati gurunya.

• Dari Orang Tua sebagai Pendukung proses belajar menjadi sebagai Peserta dalam proses belajar:
Dahulu orang tua itu Cuma berperan sebagi pendukung proses belajar mengajar bagi anak anaknya. Mereka menyediakan biaya untuk pendidikan dan siap mencarikan keperluan apa saja demi suksesnya proses belajar bagi anaknya. Namun kemajuan tehnologi informasi ternyata juga membawa perubahan bagi peran mereka dalam pendidikan. Bukan saja mereka harus mampu memberi dukungan pada proses belajar putra putrinya, tapi tehnologi telah memberi mereka kesempatan untuk bisa ikut membimbing putra putrinya untuk menerima atau tidak menerima informasi yang ada. Dengan tehnologi yang ada orangtua bisa mengarahkan putra putrinya dari mana informasi yang tepat bisa diambil dan memeberi arahan mereka dalam mengambil keputusan penting dalam proses belajarnya.
• Dari Guru sebagai sumber pengajar dan sumber pembelajaran menjadi guru hanya sebagai fasilitator dan penunjuk arah serta pendamping siswa belajar.
tehnologi merubah paradigma belajar siswa, artinya paradigma guru juga pasti berubah. Tehnologi sangat memungkinkan siswanya lebih banyak mendapat informasi dibanding gurunya. Itu artinya sangat dimungkinkan siswa lebih banyak tahu dibanding guru. Oleh karena itu guru sudah seharusnya tidak berlagak lagi sebagi Mr. Segala tahu. Biarkan siswa belajar dengan gaya dan cara mereka sendiri.

Pergeseran Paradigma dari TCl ke SCL
Adapun pergeseran pendekatan dalam pembelajaran yang semula menggunakan Teacher Center Learning (TCL) berubah menjadi Student Center Learning (SCL) ini mencerminkan keutuhan pembelajaran bila peran siswa merupakan hal yang paling utama dalam pembelajaran yang salah satu cirinya adalah prsoes belajar lebih kolaboratif dan kooperatif. Sedangkan untuk strategi pembelajaran yang digunakan pada masa sekarang ini adalah harus lebih menyenangkan,bermakna, memberdayakan aneka sumber dan berorientasi pada tekhnologi informasi.
Perubahan orientasi kurikulum dari kurikulum Nasional 1994 yang berorientasi pada penguasaan, pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai target kurikulum program studinya, yang dinilai oleh perguruan tinggi itu sendiri beralih menjadi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) yang berorientasikan pada penguasaan kompetensi di bidang pekerjaan tertentu sesuai dengan kurikulum bidang studinya yang memberikan penilaian adalah masyarakat pengguna lulusan.
Kompetensi dalam tujuan pendidikan yang berupa kompetensi pembelalajaran meliputi domain kognitif, afektif dan psikomotorik yang mana setiap domain tersebut merupakan bagian yang sangat krusial dalam pembelajaran dalam artian satu sama lain tidak terpisahkan melainkan bagian yang saling melengkapi.
Dalam pergeseran paradigma pendidikan ini, guru/dosen berperan dalam ; (1) Merumuskan tujuan/kompetensi pembelajaran;(2) Menyediakn dan memberikan pengalaman belajar sesuai dengan tuntutan kompetensi;(3) Meciptakan pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan;(4) Mengecek perkembangan belajar peserta didik secara pribadi; (5) Mendorong peserta didik untuk berfikir kritis, kreatif, dan kemampuan memecahkan masalah; (6) Menjelaskan tentang norma, aturan, standar, system nilai dan etika yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
Hal ini sangatlah berimplikasi dengan dosen yang mana; selain memperhatikan perkembangan bidang ilmunya, dosen juga harus membuka diri terhadap peningkatan mutu pembelajaran; dosen merupakan perancang pembelajaran yang secara terus menerus melakukan penilaian dan pencarian informasi untuk meningkatkan mutu pembelajarannya misalnya menggunakan peran IT lebih dominan; dosen secara terus menerus melakukan pembimbingan, pengarahan dan penilaian terhadap kegiatan belajar mahasiswa.
Pergeseran paradigm pendidikan memberikan implikasi nyata dalam bagi institusi penyelenggara pembelajaran yang melipputi; Misi institusi harus diletakkan pada belajar peserta didik, institusi harus bertanggungjawab terhadap proses belajar mahasiswa, memberikan dukungan dan meningkatkan mutu belajar peserta didik menjadi adalah pekerjaan semua orang dan mengarahkan pada pengambilan keputusan di perguruan tinggi efektivitas institusi dievaluasi berdasarkan capaian belajar mahasiswa, bukan hanya dari pemanfaatan sumberdaya dan proses pem-belajarannya saja.
Perubahan SKL yang mengakibatkan pula peubahan strategi pembelajaran diatur Pada SK Mendiknas No. 045/U/2002 (pasal 2 ayat : 1 dan 2): isi dan metode pembelajaran dapat dikreasi secara bebas oleh setiap lembaga pendidi-kan sesuai dengan rambu-rambu yang telah ditetapkan
Strategi pembelajaran seperti yang terungkap sebelumnya meliputi : pembelajaran harus lebih menyenangkan, lebih bermakna, lebih memberdayakan aneka sumber, dan berorientasi pada IT. Adapun pengelolaan pembelajaran yang harus di kembangka pada peralihan paradigm pendidikan ini adalah : (1) Pembelajaran tidak terbatas diruang kelas; (2) Pembelajaran memberi kesempatan seluas munkin pada mahasiswa untuk bersentuhan dengan objek yang dipelajari secara langsung; (3) Siswa menjadi pelaku pembelajaran.
Beberapa prinsip Pergeseran paradigm pendidikan dalam pembelajaran yaitu: (1) Keberhasilan institusi dinilai berdasarkan mutu belajar peserta didik; (2) Belajar menjadi tanggungjawab bersama; (3) Institusi harus menjadi pebelajar, sehingga dari waktu ke waktu yang dihasilkan adalah belajar; (4) Lingkungan belajar harus diciptakan agar terjadi proses penemuan dan pembangunan pengetahuan daripada sekedar transfer ilmu pengetahuan.

Pertemuan II
Pembelajaran Berbasis TIK
Pembelajaran berbasis Tekhnologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah suatu pendekatan dalam pembelajaran yang mengoptimalkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sumber belajar dan sebagai medium penyampaian pesan dalam pembelajaran yang pada perkembangannya (Piaget) pendekatan ini mencakup oral, lambang dan bunyi-bunyian. Perkembangan Oral, lambang dan bunyi ini dalam cakupan TIK meliputi media cetak, audio & visual, audio visual, interaktif, multimedia dan jaringan.
Pendekatan pembelajaran berbasis TIK memicu lahirnya berbagai model pembelajaran yang meliputi : E- Learning, On-line Learning, Blended Learning, Mobile Learning, dan lain-lain yang dimediasi oleh computer. Integrasi keseluruhan komponen (Interaktif, transisi, audio, visual, warna, animasi, dan hypertext terangkum dalam cara kerja multimedia.
Pembelajaran berbasis computer dalam pembelajaran TIK ada yang berproses secara Off line dan On-line. Pembelajaran yang berproses Off-line meliputi Computer Based Learning misalnya pemenuhan konsep, drill, tutorial, games, simulasi, CD interaktif dll. Sedangkan yang berproses secara On-Line meliputi On-Line learning yang berbasis web dan berbasis tekhnologi misalnya e-learning, on-line learning, blended learning, mobile learning, web learning dll. Integrasi system dalam proses pembelajaran on-line mencakup; distance learning, dual mode education, virtual education, virtual university, dan lain-lain.
Membelajaran TIK menjadi suatu sumber media pembelajaran. Hal ini di dasari bahwa pembelajaran berbasis TIK ini mampu menjawab kebutuhan informasi,dalam hal ini pembelajar mengintegrasikan TIK sebagai sumber belajar, memastikan alamat-alamat web yang akan dikunjungi, membuat lembar refleksi diri dan lain sebagainya. Memberikan layanan cepat dan murah; dalam hal ini pembelajar secara tidak langsung menanggalkan kebiasaan satu sumber belajar, menggunakan aneka sumber belajar, dan mengefektifkan penggunaan internet. Pembelajaran TIK memiliki informasi terkini, artinya layanannya cepat dan terkoneksi kesemua system jaringan perpustakaan serta informasi terkini dan diperbaharui..Adapun hal yang harus diperhatikan adalah control akan penggunaan dan kebenaran informasi yang disediakan.
Tujuan utama pembelajaran berbasis TIK sebagai media pembelajaran adalah agar pesan yang disampaikan mudah dimengerti oleh peserta didik. Selain itu tujuan khusus dari pembelajaran berbasis TIK sebagai media adalah sebagai berikut :
(1) Memberi pengalaman belajar yang berbeda; (2) Menumbuhkan sikap dan keterampilan BTI; (3) Menciptakan situasi belajar menyenangkan; (4) Menjadikan belajar lebih efektif, efisien dan bermakna; (5) Membuka peluang belajar dimana saja dan kapan saja; (6) Memberikan motivasi belajar kepada siswa; (7) Mejadikan belajar sebagai kebutuhan.
Adapun kendala penggunaan pendekatan ini adalah pertama, kesulitan dalam pengembangan program; kedua, infrstruktur yang belum memadai; ketiga, SDM yang terbatas khususnya pengelola; keempat, para pelaksana pembelajaran gagap akan teknologi; kelima, kultur belajar yang sulit diubah; keenam, luasnya wilayah jangkauan dan belum meratanya kualitas penerimaan pesan. Untuk itu para guru ataupun dosen harus tanggap dalam membaca dan mengereti situasi serta kondisi anak didik agar penyampaian pesan tidak tumpang tindih antara satu dan yang lainnya.

Pertemuan III
Model Teaching AIDS PAUD berbasis TIK bagi Guru dan Dosen PAUD
Model Teaching Aids berbasis TIK adalah suatu model pembelajaran yang menggunaka alat bantu dalam proses pengajaran berupa media pembelajaran yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Adapun beberapa pengertian media menurut AECT adalah segala suatu yang dapat digunakan untuk menjelaskan dan menyalurkan pesan atau informasi.Dan Anderson mengatakan bahwa media adalah perlengakapan yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan memunkinkan terjadinya interaksi antara siswa dan pesan.
Adapun alasan utama dari penggunaan media itu sendiri adalah menghindari misunderstanding antara guru dan peserta didik. Selain itu alasan dari penggunaan media adalah memperdalam daya ingat anak, menyederhanakan pesan, mengurangi verbalistis, menyamakan persepsi, menarik perhatian, menghemat waktu dan lain sebagainya.
Menurut Anderson, media berbasis TIK dapat diklasifikasikan menjadi apa yang disebut sebagai Teaching AIDS (Alat Bantu), misalnya lingkungan, benda sebenarnya, gamba, gambar foto, nara sumber, taktil, model dan lain-lain. Sedangkan media pembelajaran mencakup modul, program audio, program video, CAI, multimedia dan lain sebagainya.
Selain hal tersebut diatas, media berbasis TIK dapat diklasifiksikan juga menjadi by Utilization yang meliputi ; lingkungan, benda sebenarnya, narasumber, fenomena alam, dan lain sebagainya. Sedangkan by design mencakup gambar, gambar foto, slide, model, taktil, benda-benda rekayasa, computer grafis dan lain sebagainya.
Dilihat dari tingkat keefektifan penggunaan pendekatan ini berdasarkan usia, pengetahuan dan Pengalaman belajar maka dapat dijelaskan bahwa anak usia dini lebih mengarah kepada hal-hal yang kongkrit dalam pemilihan media sedangkan orang dewasa cendrung pada yang abstrak, kemudian penggunaan media dilihat pula pada tinggi rendahnya pengetahuan yang di miliki peseta didik, selain itu penggunaan media juga harus melihat dari banyak sedikitnya peserta didik yang memiliki pengalaman dalam belajar. Untuk itu maka untuk persentasenya adalah 70 % untuk yang kongkter dan 30% untuk yang abstrak. Prinsip-prinsip penerapan Teaching Aids(pengajarang dengan menggunakan alat bantu) ini adalah menyenangkan, bagian dari bermain, bermakna, melibatkan Multiple Intelligence.
Adapun model teaching Aids dalam PAUD adalah upaya-upaya kreatif guru dalm mengintegrasikan teaching Aids by utilization dan by design dengan cara- cara yang menyenangkan agar tercapai tujuan pembelajaran PAUD. Adapun model-model ini mencakup beberapa aspek yaitu model teaching AIDS kecerdasan jamak menurut Gardner yaitu penggunaan alat-alat bantu yang sesuai dengan bidang kecerdasan anak.
Kemudian model Teaching Aids berdasarkan usia perkembangan Anak misalnya mengatur ruang kelas agar mendukung proses belajar anak, menyediakan bahan atau materi yang mudah didapat, memberikan kesempatan kepada anak untuk pindah tempat, sediakan materi dan ruang untuk aktifits praktek, atur pusat belajar agar anak dapat bermain bersama, dukung proses belajar bersama, siapkan instruksi yang berbeda untuk setiap anak, sertakan aktifitas proyek, berikan kesempatan untuk ikut aktifitas proyek lain.
Model Teaching AIDS berdasar pada materi yang harus disesuaikan dengan budaya anak misalnya, anak mengeksplorasi lingkungan belajarnya, belajar dengan menggunakan benda sekitar, menggunakan media permainan traditional, belajar dengan kebersahajaan. Hal ini diperkuat dengan pendapat Piaget menyatakan bahwa kesempatan anak terlibat secara mental dan fisik, penting bagi perkembangan mental anak.
Model Teching Aids yang disesuaikan dengan belajar atas inisiatif anak misalnya Ketertarikan akan sesuatu awal belajar anak, belajar tidak harus selalu berlangsung formal, memfasilitasi anak untuk berkembang sesuai dengan minat dan ketertarikannya, belajar dengan kebebasan yang terkontrol. Model Teaching Aids yang disesuaikan pada permainan adalah dasar pembelajaran misalnya, apapun yang disentuh anak dapat dijadikan momentum awa belajar anak, permainan yang berkualitas yang mampu memicu emosi dan mengaktifkan semua motorik anak, permainan harus bebas resiko. Dalam membelajaran Teaching aids guru harus lebih kreatif dalam mengajar atau mengolah pembelajaran, pembelajaran harus menyenangakan, belajar merupakan bagian dari bermain, guru harus mengoptimalkan teaching aids by utilization dan by design serta pembelajaran dirancang dengan baik namun bersifat fleksibel.
Prosedur pemanfaatan alat bantu pengajaran untuk satu tema pembelajaran dumulai dengan tahapan perumusan SK & KD, mengidentifikasi materi pembelajaran, menentukan strategi pembelajaran(metode dan media) tahap berikutnya adalah pembuatan RKM dan RKH selanjutnya mengidentifikasi media, merancang pemanfaatan media, pelaksanaan pembelajaran, umpan balik & tindak lanjut. Untuk itu, guru PAUD ataupun Dosen PAUD harus benar-benar memahami hal ini agar tujuan pembelajaran lebih menyenangkan dan bermkna.

Pertemuan IV
Pengembangan Alat Bantu Pengajaran Berbasis TIK
Untuk mengembangkan alat bantu pengajaran berbasis TIK tentunya alat bantu yang berupa media yang digunakan harus memiliki criteria tertentu. Krieteria media untuk mengembangkan pengajaran berbasik TIK berlandaskan 4K yaitu Kesederhanaan media yang digunakan, Keutuhan media, Keseimbangn media dengan tahap perkembangan anak, dan Ketegasan dari media itu sendiri. Kesederhanaan media dalam arti bahwa media yang digunaka misalnya 1 slide 1 konsep, rumus 6 x 6 untuk tulisan, huruf yang mudah dibaca, visual untuk pesan yang kompleks. Visual menggmbarkan bagian dari pesan, melengkapi pesan, ataupun ilustrasi pesan.
Keutuhan media pembelajaran merupakan bagian dari perancangan media berbasis TIK dengan berlandaskan keutuhan lebih berarti dari bagian-bagian misalnya untuk gambaran katak, anak diperlihatkan gambaran katak secara keseluruhan lebih baik jika hanya di perlihatkan bagia-bagian tertentu sperti kaki dan lain sebagaianya. Selain itu keutuhan adlah keharmonisan dalam kesatuan pesan. Dalam konsep merancang media pembelajaran keserasian tata letak desain pesan pada bidang slide atau transpasransi harus seimbang sedangkn konsep ketegasan dalam merancang media adalah dengan tekhnik member penekanan pada bagian tertentu misalnya kata yang diberi warna, garis bawah, perbesaran arsir dan lain sebagainya.
Dalam pemanfaatan alat bantu pengajaran setiap jenis media memiliki prosedur dan tehnik yang spesifik dalam memanfaatkannya karena setiap media memiliki keunikan tersendiri.

Pertemuan V
Distance Education
Distance education pendidikan jarak jauh yang dalam pendekatan pembelajaran berbasis TIK merupakan system integrasi pengajaran berbasis computer yang berproses secara on-line yang mencakup pembelajaran E-Learning, On-Line learning dan distance learning. Dalam pengajaran berbasis computer dan pembelajaran Online berarah pada pembelajaran berbasis web yang mana pemanfaatan internet sebagai sumber belajar/ informasi by utilization yang implikasi pemanfaatannya meliputi perbaikan infrastruktur lembaga pengguna (sarana prasarana dan SDM) sosialisasi dan pembimbingan yang intensif kesemua siswa
Pengajaran berbasis computer yang meliputi dasar pembelajaran computer, pembelajaran online dan e-learning merupakan cakupan pembelajaran berbasis pada tekhnologi yang memanfaatkan tekhnologi elektronik sebagai media pembelajaran by design yang mana impliksi penggunaannya dengan pengembangan system pembelajaran ke elektronik learning. Hal ini didukung dengan tersedianya jaringan yang memadai, serta peningkatan SDM yang berkualifikasi.
Penggunaan tekhnologi dalam pendidika jarak jauh terproses secara online dan system integrasinya berupa teks dan e-learning yang mana bahan ajar cetak berupa modul elektronik, audio conferencing, video conferencing, internet misalnya synchronous dan asynchronous. Namun hal demikian ini tdak terlepas dari kendala-kendala pula.
Adapun kendala penggunaan tekhnologi dalam pendidikan jarak jauh adalah sebagai berikut :
 Kesulitan dalam Pengembangan Program
 Infrastruktur yang belum memadai
 SDM yang terbatas (PENGELOLA)
 Gagap Teknologi (PESERTA)
 Kultur belajar yang sulit berubah
 Luasnya wilayah jangkauan dan belum
 Meratanya kualitas penerimaan pesan
Pertemuan VI
Standarisasi Multimedia
Standarisasi multimedia adalah standar untuk suatu objek yang berisikan beberapa media seperti video,audio, gambar, atau teks. Karakteristik dari multimedia pembelajaran adalah ;(1) mepermudah penerimaan pesan; (2) Mengefektifkan pencapaian tujuan; (3) Mempersingkat waktu pembelajaran;(4) memberi kesenangan dalam belajar.Dengan demikian komponen multimedia tersebut teroptimalisasikan.
Prinsip-prinsip pengembangan multimedia pembelajaran yaitu :
 Ketercapaian tujuan pembelajaran
 Kesesuaian dengan karakteristik sasaran
 Ketepatan dengan jenis materi pelajaran
 Kesesuaian dengan latar (setting)
 Memberi “kesenangan” dalam belajar
Multimedia adalah media dan konten yang menggunakan sebuah kombinasi dan bentuk konten yang berbeda. Hal ini mencakup visual, warna, animasi, transisi, interaktif, teks dan hypertext dan audio. Inteface multimedia pembelajaran meliputi tema, petunjuk dan menu, interaksi & balikan,video & audio, teks & hypertexs, desain graphic, animasi dan special effect.
Naskah multimedia pembelajaran berisi petunjuk teknis produksi yang bersifat iniversal, sehingga naskah ini memiliki unsur – unsur tersendiri yaitu :
• Identitas; berisi judul, sasaran, durasi, dan nama penulis
• Petunjuk visualisasi; berisi keterangan gambar, dan teknis produksi
• Petunjuk Audio; berisi keterangan audio yang meliputi; narasi, music, fx dan teknis produksi.
Indikator penilaian naskah multimedia pembelajaran dibagi sebagai berikut :
1. Unsur desain Pembelajaran, aspek yang dinilai adalah :
 Ketepatan media dengan tujuan pembelajaran
 Ketepatan media dengan materi pelajaran
 Kesesuaian media degan sasaran (pengguna)
 Ketercapaian tujuan pembelajaran
Sumber informasi berada pada lembaran dalam naskah dan treatmet

2. Interface multimedia Pembelajaran, aspek yang dinilai adalah :
 Ketepatan Visual, dengan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, karaktersitik sasaran (pengguna), latar (lingkungan sosial anak) dengan sumber informasi berada dalam rundown naskah dan keterangan visual.
 Fungsi Animasi, untuk memperjelas materi pembelajaran, merupaka bagian dari pesan, member daya tarik visual, dengan sumber informasi berada dalam rundown naskah dan keterangan animasi
 Fungsi Audio, meliputi ; kesesuaian musik dengan program/tema, kesesuaian music dengan karakteristik sasaran, ketepatan narasi dengan visual, kesesuaian narasi dengan karakteristik sasaran, kecukupan narasi dengan tujuan pembelajaran, ketepatan sound effect dengan materi.Sumber informasi berada dalam lembaran naskah dan keterangan audio.
 Fungsi teks, sebagai materi pelajaran, memperjelas materi pelajaran,hanya bagian dari pesan/materi pelajaran, sebagai pilihan dari sasaran tertentu dan sumber informasi berada pada lembaran naskah
 Fungsi Transisi, sebagai perpindahan dari opening ke progam, sebagai perpindahan antar pesan, sebagai perpindahan antar sub-topic, sebagai perpindahan dari program ke closing. Sumber informasi berada pada lembaran naskah dan keterangan visual.

3. Kelayakan Produksi, aspek yang dinilai adalah :
 Ketersediaan software & hardware pendukung
 Keterampilan yang cukup
 Ketersediaan dana & dukungan dari lembaga
 Tidak melanggar ketentuan yang ada
Sumber informasi berada dalam lembaran naskah dan keterangan audio.

Perkembangan pembelajaran berbasis multimedia tidak jauh berbeda dengan perkembangan pembelajaran jarak jauh yaitu berbasis pada oral, lambang dan bunyi-bunyian yang mencakup media cetak, audio & Visua, audio visual, interaktif, multimedia, dan jaringan yang berbasis juga pada computer dan alat elektronik lainnya.
Produksi multimedia dapat dikatakan layak apabila :
 Ketersediaan “software” pendukung
 Ketersediaan “hardware” pendukung
 Keterampilan yang cukup
 Ketersediaan dana, dan
 Adanya dukungan dari lembaga dan pihak-pihak terkait
 Tidak melanggar ketentuan yang ada

.

Proposal TIK

9 Feb

Penggunaan Multimedia Interaktif Pembelajaran Calistung sebagai Media Tambahan pada PAUD di TK. Ketilang, Ciputat

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang kondusif, aktivitas pembelajaran yang menarik dan mencerahkan, serta proses pendidikan yang kreatif. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan suatu langkah awal bagi lembaga pendidikan yang dirasa dapat merancang awal mula suatu ekosistem dalam pendidikan yang dapat dijadikan sebagai tumpuan dalam pembelajaran sebelum berlanjut ke tingkat pendidikan yang lebih tinggi lagi. Saat ini PAUD dapat dijadikan sebagai awal mula proses pembelajaran dimana perlu mengenali berbagai pengetahuan umum sehingga diharapkan dapat menjadi tumpuan pertama, sebelum terwujudnya program pemerintah yaitu Wajib Belajar 9 tahun.
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini telah mempengaruhi berbagai bidang, seperti pertahanan keamanan, perdagangan, kesehatan, pendidikan, dan sebagainya. Terkait masalah yang dikemukakan di atas, maka pembahasan akan lebih ditekankan pada pemanfaatan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan. Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran sebenarnya merupakan alat atau media yang digunakan dalam membantu dan bertugas dalam suatu pembelajaran. Media pembelajaran membantu pemahaman belajar terhadap kompetensi yang harus dikuasai, dengan tujuan dapat mempertinggi hasil belajar.
Kendala-kendala dunia pendidikan khususnya untuk anak-anak pada usia dini dirasakan masih belum tercukupi. TK. Ketilang Ciputat salah satunya, tuntutan dari para orang tua yang terlalu membebankan Tk dalam menguasai materi dasar belajar membaca, menulis, berhitung (calistung). Banyaknya Sekolah Dasar yang menerapkan kepada seorang anak yang akan masuk ke tingkat sekolah dasar adalah dengan diberikannya sebuah tes atau evaluasi dari materi Calistung. Orang tua dan lembaga pendidikan anak usia dini diharapkan memiliki peran penting dalam mengatasi permasalahan masalah tersebut.
Pada TK. Ketilang Ciputat, materi pembelajaran calistung hanyalah sebagai materi tambahan yang diberikan kepada anak usia dini. Namun berbeda dengan kenyataannya bahwa penguasaan seorang anak terhadap materi calistung diwajibkan sebagai salah satu syarat wajib untuk dapat masuk ke jenjang Sekolah Dasar. Kurangnya interaksi anak dalam proses pembelajaran menyebabkan anak tidak memiliki peran, menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh pengajar. Peran seorang pengajar di TK. Ketilang Ciputat dirasa belum memenuhi kebutuhan seluruh murid dalam proses pembelajaran dikarenakan murid yang terlalu banyak, serta proses pembelajaran hanya dengan berbicara tanpa adanya visualisasi dirasa sulit dimengerti bagi anak-anak.
TK. Ketilang Ciputat mengharapkan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan dapat berperan membantu pengajar dalam melaksanakan suatu proses pembelajaran, khususnya untuk mengatasi masalah kurangnya alat peraga. Selain itu pemanfaatan teknologi bagi siswa atau dalam hal ini anak-anak dapat dijadikan sebagai suatu pengembangan baru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan teknologi. Berkenaan dengan pembelajaran di TK. Ketilang Ciputat tersebut, aplikasi pembelajaran menggunakan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan untuk mengubah pola pembelajaran konvensional ke pola pembelajaran digital, salah satunya melalui software aplikasi pembelajaran calistung.
Dalam mengajar, pengajar maupun murid TK. Ketilang Ciputat memerlukan sarana pendukung yang dapat membantu proses belajar-mengajar yang lebih interaktif. Pola pengajaran yang interaktif dan menyenangkan dapat diterapkan dengan memanfaatkan visualisasi yang menarik ke dalam pendidikan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menyerap materi pelajaran. Anak-anak umumnya memiliki keterbatasan pengetahuan tergantung pada informasi yang diterimanya. Visualisasi cenderung digunakan untuk menerima informasi dan mengingatnya dalam otak. Pada umumnya anak-anak memiliki daya imajinasi yang cukup tinggi. Sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran tentang suatu materi yang diberikan harus memperhatikan aspek nyata yang dapat menumbuhkan imajinasi, agar dapat dibayangkan hal yang sesungguhnya terjadi atau bentuk nyata yang dapat digambarkan melalui visualisasi. Pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi dapat dipadukan dengan adanya unsur permainan yang interaktif, sehingga merupakan suatu metoda pembelajran yang menyenangkan bagi anak-anak untuk belajar. Untuk itu, dalam sebuah sistem pembelajaran diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan dimasa yang akan datang. Maka dari itu diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana dan prasarana dengan dibuatnya suatu aplikasi pembelajaran guna mendukung suatu proses pembelajaran tersebut.
Berdasarkan hal tersebut maka dalam pembuatan penelitian ini, penulis mengambil judul Penggunaan Multimedia Interaktif Pembelajaran Calistung (membaca, menulis, berhitung) sebagai media tambahan untuk PAUD di TK Ketilang Ciputat

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan
masalah-masalah adalah sebagai berikut :
1. Masih kurangnya sarana dan prasarana dalam proses pembelajaran calistung untuk anak usia dini di TK. Ketilang Ciputat.
2. Kurangnya interaksi anak dalam proses pembelajaran calistung di TK Ketilang menjadi kendala utama yang menyebabkan anak tidak memiliki peran, menjadi pasif, dan bergantung pada apa yang diberikan oleh pengajar.
3. Proses pembelajaran calistung yang terjadi di TK. Ketilang Ciputat hanya dengan berbicara tanpa adanya visualisasi dirasa sulit dimengerti bagi anak-anak.

C. Batasan Masalah
Dengan melihat beberapa permasalahan di atas maka perlu diadakannya pembatasan masalah agar penelitian tidak berubah arah tentang masalah yang sedang diteliti.
1. Aplikasi yang akan dirancang termasuk ke dalam program aplikasi kompilasi dan link dalam bentuk multimedia.
2. Aplikasi yang akan dibuat berupa pembelajaran dengan materi membaca,
3. menulis, berhitung (calistung) sebagai media tambahan PAUD.
4. Aplikasi pembelajaran yang dirancang, berisi materi yang ditujukan untuk
5. kebutuhan anak dengan bimbingan orang tua pada jenjang anak-anak usia dini yaitu umur 4 sampai dengan 6 tahun, serta bagi pengajar yang akan
6. menggunakannya sebagai media penyampaian materi.
7. Pengujian terhadap hasil dari pembelajaran terhadap anak yaitu berupa
8. Interaksi mengenal huruf yaitu dengan permainan mencocokan huruf dengan menggunakan engine flash.

D. Rumusan masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana bentuk sarana dan prasarana dalam proses pembelajaran calistung dengan menggunakan teknologi di TK. Ketilang Ciputat.
2. Bagaimana proses pembelajaran calistung di TK. Ketilang Ciputat sehingga siswa memiliki peran, menjadi aktif dan tidak bergantung pada apa yang diberikan oleh pengajar.
3. Bagaimana bentuk alat bantu belajar di TK. Ketilang Ciputat, yang dapat membantu anak dalam mempelajari materi calistung.

E. Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan adalah sebagai gambaran tentang penelitian yang
dilakukan oleh penulis sebagai berikut :
Adapun maksud Penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk TK. Ketilang Ciputat dengan materi calistung yang ditujukan bagi anak-anak usia dini jenjang taman kanak-kanak yaitu antara usia 4 tahun sampai dengan 6 tahun, dimana rancangan aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar calistung yang lebih praktis bagi anak-anak.
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Menggunakan alat bantu pembelajaran digital, salah satunya dengan menggunakan media komputer, yang diharapkan dapat membantu meningkatkan sarana dan prasarana dalam mendukung proses pembelajaran calistung untuk anak usia dini di TK. Ketilang Ciputat.
2. Membuat suatu aplikasi multimedia yang bersifat interaktif untuk TTK Ketilangsehingga anak dapat berinteraksi langsung terhadap materi.
3. Membuat suatu aplikasi dengan menggunakan multimedia interaktif, dalam bentuk gambar dan suara yang dapat dijadikan suatu pemecahan masalah dari kurangnya alat peraga di TK. Ketilang Ciputat.

F. Kegunaan Penelitian
Kegunaan dalam penelitian ini terbagi dua, yaitu kegunaan Akademis dan kegunaan praktis, kegunaan penelitian tersebut diantaranya :
A. Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis antara lain adalah :
1. Bagi Lembaga Pendidikan dan Pengajar .Mendesain dan merancang aplikasi penyampaian materi dan evaluasi, dalam suatu portal belajar yang disajikan secara interaktif dengan memanfaatkan teknologi informasi sehingga memberi kemudahan dan melancarkan tugas pengajar.
2. Bagi Orang tua. Aplikasi yang dirancang dapat dijadikan sebagai alat atau kakas terhadap interaksi antara orang tua terhadap anaknya, untuk mengetahui sampai dimana perkembangan anak dalam menerima proses pembelajaran di sekolah.
3. Bagi Anak. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak dan dijadikan sebagai alat bantu untuk visualisasi yang digambarkan dalam pelajaran.
B. Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis antara lain adalah :
1. Bagi Penulis
Dengan adanya penelitian ini penulis mengharapkan dapat menambah wawasan dan perbendaharaan ilmu-ilmu yang sudah ada terhadap permasalahan yang telah diteliti.
2. Bagi Peneliti lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan sebagai dasar pemikiran serta studi perbandingan dan referensi oleh penelitian lain.
3. Bagi Pengembangan Ilmu
Hasil Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pembanding antara ilmu yang didapatkan selama masa perkuliahan dengan keadaan yang terjadi di lapangan secara langsung. Sehingga hal tersebut diharapkan dapat memajukan ilmu Sistem Informasi yang sudah ada untuk diterapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.
G. Lokasi dan Jadwal Penelitian
Berikut adalah lokasi dan jadwal penelitian yang dilakukan dalam melakukan penelitian ini.
Lokasi Penelitian Lokasi penelitian dilakukan di sebuah lembaga yang bergerak di bidang Pendidikan Anak Usia Dini yaitu di Yayasan syarif Hidayatullah Jakarta beralamat di Jl. Ibnu Taimiyah IV Komplek dosen UIN Syahid Jakarta
Sedangkan waktu kegiatan obeservasi dilaksanakan lebih kurang selama satu bulan yaitu periode Maret – April 2013
Waktu Penelitian
Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian
dilakukan, seperti yang tertera dalam tabel
Estimasi Waktu Penelitian
1. Identifikasi kebutuhan
2. Analisis kebutuhan
3. Perancangan
4. Coding (Pembangunan
5. Prototipe)
6. Pengujian
7. Implementasi

pake_laptop

Sejarah Perkembangan TIK

9 Feb

computer_man_running

Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dari Masa ke Masa

Pendahuluan
Manusia sebagai mahluk sosial, membutuhkan komunikasi diantara sesamanya dan itu merupakan kebutuhan yang utama agar dapat melakukan interaksi dengan baik. Atas dasar kebutuhan tersebut, manusia berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk saling berinteraksi, mulai dari gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet.
Sejarah perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah mengalami banyak perkembang dengan cepat dari masa ke masa. Diawali dari zaman pra-sejarah sampai zaman modern. Perkembangan sistem informasi dalam kehidupan manusia seiring dengan peradaban manusia itu pada akhirnya mengenal istilah Teknologi Informasi. Semua itu dimulai dari bentuk gambar yang tak bermakna pada dinding-dinding gua, prasasti-prasasti atau yang lainnya sampai informasi yang kemudian dikenal dengan nama internet. Informasi yang dikekola dan disampaikan juga terus dikembangkan, dari informasi yang sederhana seperti sekedar menggambarkan suatu keadaan, sampai pada informasi strategis seperti taktik berperang yang lebih rumit.
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, yang meliputi memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dan memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas baik. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan.

A. Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian Informasi dalam berkomunikasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah teknologi informasi dan komunikasi). Sejak zaman prasejarah, cara manusia menyampaikan informasi berkomunikasi terus berkembang sampai saat ini. Telah banyak ditemukan teknologi-teknologi informasi dan komunikasi yang saat ini sebagian sudah usang dan sebagian masih trus dipakai,bahkan terus diteliti dan dikembangkan agar lebih maju.

1. Masa Pra-Sejarah(… s/d 3000 SM)
Pada masa ini manusia berkomunikasi masih sebatas pada pengenalan bentuk-bentuk yang mereka temukan. Manusia menggambarkan informasi yang mereka dapatkan di dinding-dinding gua perihal berburu dan binatang buruannya. Karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya sebatas suara dengusan, bahasa isyarat, dan gerakan tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada periode sampai tahun 3000 SM.

2. Masa Sejarah(3000 SM s/d 1400-an SM)

– Tahun 3000 SM

Pictograf
Untuk pertama kalinya dalam berkomunikasi dengan tulisan adalah bangsa Sumeria. Dengan menggunakan symbol-simbol piktograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf itu juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga tulisan-tulisan tersebut menjadi kata, kalimat, dan bahasa yang mempunyai arti.
– Tahun 2900 SM

Pada tahun 2900 SM bansa mesir kuno telah menggunakan huruf-huruf hieroglif untuk berkomunikasi. Huruf-huruf hieroglif terdiri dari simbol-simbol objek, seperti perkakas, binatang, atau kapal-kapal. Huruf-huruf hieroglif juga menggunakan simbol-simbol ide dan emosi, seperti gerakan, waktu, dan perasaan gembira. Ketika simbol-simbol hieroglif digabung, akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria. Sistem menulis telah digunakan oleh dinasti shang di Cina yang memerintah pada tahun 1766-1050 SM. Sistem menulis merupakan nenek moyang langsung dari sistem menulis modern Cina saat ini, yang menggunakan simbol atau karakter untuk masing-masing kata.

– Tahun 500 SM

Masa ini ditandai dengan pengenalan pada media informasi yang sebelumnya menggunakan lempengan tanah liat. Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dari serat pohon. Serat papyrus yang berasal dari pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini dijadikan media menulis/media informasi pada masa itu. Serat papyrus lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah sebagai media informasi. Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita kenal sekarang ini yaitu kertas.
– Tahun 105 M

Pada tahun/masa 105 M, bangsa Cina menemukan kertas. Kertas tersebut terbuat daru serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri tinta, atau yang sekarang kita kenal dengan sistem cap. Pada tahun/masa ini, bangsa Hindus di India telah membuat sistem bilangan 9 digit yang sampai saat ini kita gunakan.

3. Masa modern
– Tahun 1455
Johan Gutenberg mengembangkan (untuk yang pertamakalinya) mesin cetak yang menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.

– Tahun 1729
Stephen Gray yang berhasil mengirimkan sinyal listrik melalui kabel.

– Tahun 1830
Agusta Lady Byron menulis program computer yang pertama di dunia bekerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya yang didesain mampu menyimpan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk computer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.

– Tahun 1837
Samuel Finley Breese Morse (peneliti Amerika) menemukan telegraph yang pertama dan mengembangkan telegraph dan kode morse bersama ilmuwan dari Inggris SirWilliam Cook dan Sir Charles Wheatstone.

– Tahun 1861
Gambar bergerak yang diproyeksi kedalam sebuah layar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang.
– Tahun 1876
Alexander Graham Bell berhasi mengirimkan suara pertama melalui telepon.- Melvyl Dewey mengembangkan sistem penulisan desimal.

– Tahun 1877
Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum dengan mendirikan perusahaan Bell TelephoneCompany. -Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard May bridge.

– Tahun 1879
Sistem pemanggilan telepon mulai menggunakan nomor, menggantikan sistem pemanggilan nama.

– Tahun 1891
Nikola Tesla, seorang penemu Amerika yang berasal dariAustria-Hungaria mengumpulkan kumpuran Telsa yaitu sebuah transformer frekuensi tinggi. Peralatan tersebut merupakan komponen vital dari pemancar radio.

– Tahun 1895
Guglieimo Marconi,seorang penemu Italia mengkombinasikan ide-ide yang susah ada dengan idenya sendiridan mengirimkan sinyal komunikasi radio pertama melalui udara. Dia menggunakan gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan sinyal-sinyal kode telegraf pada jarak lebih dari 1 mil.

– Tahun 1897
Ferdinand Braun (fisikawan Jerman) mengembangkan sebuah tabung katoda sinar-x (Cathode Ray Tube-CRT) tabung katoda sinar-x tersebut kemudian digunakan untuk membuat gambar televise pada tahun 1907. Tahun 1923, Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama. Kemudian pada tahun 1927 film-film disertai suara mulaidihasilkan. Pada tahun 1936, di London telah dilakukan siaran televisi pertama dalam format hitam putih.

– Tahun 1899
Dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita) Magnetik yang pertama.

– Tahun 1933
Edwin Howard Armstrong memperkenalkan sistem radio FM(frequency modulation). Sistem radio ini memiliki kelebihan dapat memberikan suara yang lebih jernih meskipun cuaca sedang buruk, seperti adanya hujan dan badai.

– Tahun 1938
George Valensi mulai memberi gagasan awal untuk membuat siaran televisi berwarna, karena merasa tampilan televise hitam putih kurang bagus. Pada tahun 1953 siaran berwarna secara resmi tiba di Amerika Serikat, tepatnya pada tanggal 7 Desember 1953.

– Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan system pengkodean menggunakan Hypertextp.Tahun 1946ENIAC 1 dikembangkan, sebagai komputer digital pertama didunia.

– Tahun 1948
Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transiator.

– Tahun 1957
USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata.Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance ResearchProjects Agency (ARPA) di bawah kewenangan departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan danteknologi informasi dalam bidang Militer.

– Tahun 1958
Telegraph/telegraf kabel bawah laut pertama kali di bawah laut Samudra Atlantik.

– Tahun 1962
Rand Paul Barand,dari perusahaan RAND,ditugaskan untukmengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampumengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang nuklir. -Telstar, satelit komunikasi pertama yang dikirimkan ke orbitnya pada tanggal 10 Juli 1962 yang merupakan hasil kolaborasi NASAdengan Bell system. Telstar kemudian digunakan untuk melayani telepon jarak jauh.

– Tahun 1969
Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI(Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kekuatan 50 Kbps.

– Tahun 1972
Ray Tomlison menciptakan program e-mail yang pertama.

– Tahun 1973-1990
Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA. 1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. 1986, IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.

– Tahun 1991-sekarang1992
pembentukan komunitas internet, dan diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN. 1993, NSF membentuk Inter NIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa informasi (oleh General Atomics/ CERnet), 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai marambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan system dan alat yang lebih canggih.

B. SEJARAH KOMPUTER
Untuk pertama kalinya manusia sudah dihadapkan pada kebutuhan perhitungan dan kebutuhan pada penyimpanan data hasil perhitungan tersebut. Pada zaman dulu orang menghitung dengan jari- jari tangan dan butir-butir pasir yang dikenal dengan metode Calculus. Cara menghitung ini kian waktu kian berkembang kebudayaan manusia. Pada abad-16 Jhon Napier menciptakan alat untuk perkalian, alat ini prinsip kerjanya seperti mistar hitung hanya lebih disempurnakan. Pada tahun 1642 Paskal membuat kalkulator mekanis, pada abad ini juga Samuel Morland dan Leibniz membuatmesin hitungnya.

Mesin kalkulator juga dibuat oleh Thomas Colmar pada tahun1826.Demikian juga oleh Odher pada sekitar tahun 1870, disusul olehWilliam Seward Burouq pada tahun 1884. Selama 10 tahun Charles Babbage mengembangkan dan menciptakan alat canggih yang disebut dengan: ”ENGINE OF DEFFERENCES” pada abad 19. Alat inilah yang menjadi dasar dari komputer modern. Komputer pertama yang menggunakan mekanis dibuat pada tahun 1937 oleh Howard Aiken dan diproduksi bersama-sama oleh team IBM (INTERNATIONAL BUSINESS MECHANIS COPORATION) sebagai Harvard Mark I Computer pada tahun 1944. Baru padatahun1946 dibuat computer elektronis pertama pada University of Pensyl Vania dengan nama ENIAC (Elektronic Discrate VarisbelAutomatic Computer).
Kemudian bekerjasama dengan J.LyamsandCo.Ltd. Memproduksi komputer 1951 dengan nama LEO (LyonElectronic Office). Di Amerika tahun 1948 diproduksi IBM juga sekitar tahun1950 diproduksi komputer UNIVAC (Universal Automatic Computer) oleh Spery Rand Corporation.

C. PENGGOLONGAN KOMPUTER BERDASARKAN GENERASINYA
Hingga saat ini sistem operasi komputer telah mengalami perkembangan yang sangat pesat, dan dapat dibagi ke dalam empat generasi, yaitu sebagai berikut.

1. Generasi Pertama (1945-1955)

Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistemkomputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal ini disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi intruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
2. Generasi Kedua (1955-1965)

Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan. Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi dengan sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada,contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS,

3. Generasi Ketiga (1965-1980)

Pada generasi ini perkembangan sistem operasi telah dikembangkan untuk melyani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara online kekomputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (digunakan banyak orang sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus).

4. Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan computer di mana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman. Pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar di mana komputasi-komputasitidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak computer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

Penutup
Dengan menggunakan Teknologi informasi dan Komunikasi, berbagai informasi dapat disebarluaskan secara lebih cepat dan bisa diakses oleh banyak orang. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya sehingga semua orang dapat bertukar pikiran dengan mudah. Pada era informasi ini memang jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor penentu dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga dunia ini menjadi suatu kampung global atau Global Village. Perkembangan teknologi informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan yang dikenal dengan e-life.

Sumber
http://makeyousmarter.blogspot.com/2012/09/sejarah-perkembangan-tik-dari-zaman-pra.html

http://berbagi-gan.blogspot.com/2012/09/sejarah-perkembangan-teknologi.html#ixzz2HonvzyAK

Tugas II Penggunaan Komputer Bagi anak Usia Dini

9 Feb


BAB I
Pendahuluan
Latar Belakang
Dalam rangka menciptaan model – model pembelajaran yang inovatif, maka pembelajaran berbasis TIK sangatlah berperan untuk peningkatan mutu peserta didik, Komputer kini tengah menjadi salah satu media pembelajaran untuk anak usia dini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya program-program komputer dalam bentuk CD.
Pembelajaran melalui komputer yang diterapkan pada anak usia dini tentunya dapat menstimulasi kecerdasan mereka, misalnya kecerdasan kognitif mengenai pemahaman konsep bilangan maupun kecerdasan bahasa dan mengasah kemampuan untuk berpikir kritis.
Pembelajaran melalui komputer bagi anak dapat menstimulasi koordinasi mata dengan ketepatan gerak tangan dengan belajar menggunakan mouse. Secara tidak langsung pembelajaran melalui komputer juga membantu perkembangan motorik halus.
Permasalahan
Kebanyakan orang tua saat ini merasa serba salah jika anak mereka bersahabat dengan komputer. Keinginan kuat agar anak mereka tidak gagap teknologi dan bisa lebih banyak belajar melalui komputer terkadang kendur ketika melihat dampak negatif yang sering ditimbulkan dari penggunaan komputer yang tidak tepat.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah dalam penulisan ini adalah:
1. Apakah pengaruh dari perkembangan teknologi komputer terhadap anak usia dini?
2. Bagaimana dampak dari psikologi anak terhadap perkembangan teknologi tersebut?
3. Bagaimana solusi dan cara menyikapi masalah tersebut
Tujuan Penulisan
1. Untuk memberitahu pengaruh dari perkembangan teknologi komputer terhadap anak usia dini
2. Untuk mengetahui dampak dari psikologi terhadap teknologi komputer terhadap anak usia dini
3. Memberikan solusi terhadap masalah tersebut

BAB II
Pembahasan
Permainan Komputer untuk Anak Usia Dini
Karakteristik Anak Usia Dini
Dalam undang-undang tentang sistem pendidikan nasional dinyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (UU Nomor 20 Tahun 2003 Bab I Pasal 1 Ayat 14).
Anak usia dini adalah anak yang baru dilahirkan sampai usia 6 tahun. Usia ini merupakan usia yang sangat menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian anak. Usia dini merupakan usia di mana anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Usia dini disebut sebagai usia emas (golden age). Makanan yang bergizi yang seimbang serta stimulasi yang intensif sangat dibutuhkan untuk pertumbuhan dan perkembangan tersebut.
Ada banyak hal yang diperoleh dengan memahami karakteristik anak usia dini antara lain :
a. Mengetahui hal-hal yang dibutuhkan oleh anak yang bermanfaat bagi perkembangan hidupnya.
b. Mengetahui tugas-tugas perkembangan anak sehingga dapat memberikan stimulasi kepada anak agar dapat melaksanakan tugas perkembangan dengan baik.
c. Mengetahui bagaimana membimbing proses belajar anak pada saat yang tepat sesuai dengan kebutuhannya.
d. Menaruh harapan dan tuntutan terhadap anak secara realistis.
e. Mampu mengembangkan potensi anak secara optimal sesuai dengan keadaan dan kemampuan.
Perkembangan dapat diartikan sebagai “perubahan yang progresif dan kontinyu (berkesinambungan) dalam diri individu mulai dari lahir sampai mati. Salah satu prinsip perkembangan adalah perkembangan merupakan proses yang tidak pernah berhenti (never ending process). Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya.
Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif di antara aspek-aspek tersebut. Memahami perkembangan anak merupakan salah satu upaya untuk mendidik atau membimbing anak, agar mereka dapat mengembangkan potensi dirinya seoptimal mungkin. Masa anak merupakan periode perkembangan yang cepat dan terjadinya perubahan dalam banyak aspek perkembangan. Selain itu, pengalaman masa kecil mempunyai pengaruh yang kuat terhadap perkembangan berikutnya. Untuk itu perlu diperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan, yaitu hereditas dan lingkungan. Keluarga mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak.

Permaian Komputer Pada Anak Usia Dini
Komputer dijaman modern mengarah ke sebuah rangkaian alat elektronik yang mampu melakukan banyak tugas dan memiliki banyak fungsi. Definisi Komputer dapat di terjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang satu sama lain saling bekerja sama terkoordinasi dibawah kontrol program dengan kemampuan dapat menerima data (input) lalu mengolah data (proses) tersebut dengan menghasilkan informasi (output).
Bemain adalah suatu aktivitas dan kualitas pikiran dalam melibatkan suatu pandangan dunia seseorang. Bermain mengacu kepada berbagai kegiatan sukarela, termotivasi intrinsik yang biasanya terkait dengan kesenangan dan kenikmatan.
Disimpulkan bahwa bermain komputer bagi anak usia dini adalah suatu kegiatan bermain yang bersifat interaktif dan menyenangkan bagi anak

Tujuan Permainan Komputer bagi Anak Usia Dini
Permainan bertujuan pada dasar nya untuk menstimulasi aspek aspek dari perkembangan anak dimulai dari kecerdasan anak (kognitif), afektif psikomotor, agama, sosial-emosional, bahasa dan seni. namun secara khusus game ini bertujuan untuk mengenalkan anak pada komputer, Game dapat melatih anak menggunakan komputer, dan supaya lincah memegang mouse.dan juga dapat melatih koordinasi antara mata dan tangan sehingga adanya integrasi antara tangan dan mata sehingga perkembangan anak dapat berjalan dengan optimal.
Manfaat Bermain Komputer
a. Melatih logika. Saat bermain game, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan permainan. hal ini dapat melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang sedang dihadapi
b. Melatih kemampuan spasial. Melalui game permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
c. Kemampuan membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat yang tepat untuk membantu belajar membaca. Seperti di ketahui ada beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
d. Stimulasi otak. Dalam game permainan ada yang bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal tersebut bisa membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka
e. Mengembangkan imajinasi. Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif)
f. Penggunaan bahasa Inggris. Salah satu game anak yang disukai adalah konsol dan game online. game ini banyak dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris.
Adapun kelemahan komputer adalah:
a. Hanya efektif untuk digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran kognitif atau kemampuan intelektual
b. Penggunaannya bersifat individual. Kegiatan pembelajaran dengan komputer kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan interaksi sosial. Interaksi yang mungkin dilakukan dengan menggunakan komputer adalah interaksi secara virtual atau maya.
Dalam mengenalkan komputer sebagai media pembelajaran guru perlu mengetahui hal ini, sehingga guru dapat memanfaatkan potensi program komputer secara optimal dan mengatasi hambatan-hambatan yang mungkin terjadi.
Sebagai media belajar, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, dan menumbuhkan minat belajar mandiri bagi anak. Tetapi interaksi komputer dengan anak belum dapat menggantikan interaksi orang tua atau guru dengan anak. Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar komputer, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak.

BAB III
Metode Pengajaran Komputer

Metode atau cara mendidik anak pada usia dini, tentu sangatlah berbeda dengan metode atau cara mendidik anak pada masa remaja atau masa setelahnya. Untuk mendidik anak pada usia dini, kita harus menyajikan materi yang akan kita ajarkan dengan desain yang sangat menyenangkan, salah satunya dengan komputer.
Dengan komputer, proses belajar anak akan terasa sangat menyenangkan. Hal itu tidak bisa dipungkiri lagi, dengan komputer kita bisa memasukkan program-program edukasi yang cocok untuk pendidikan anak pada usia dini. Dengan komputer pula, kita sebagai pendidik akan merasa sangat terbantu dengan penyampaian yang disajikan oleh komputer tanpa meragukan hasil yang kurang optimal. Adanya tampilan gambar warna-warni yang dapat bergerak serta didukung dengan suara atau nyanyian yang riang gembira dapat merangsang anak untuk lebih betah bermain sambil belajar. Karena hanya metode bermain sambil belajarlah yang cocok diberikan kepada anak usia dini.

Menjadikan Komputer Aman dan Bermanfaat Bagi Anak
Mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, akan tetapi anak harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan, ada baiknya kita menyusun siasat dalam mengenalkan komputer pada anak. Berikut adalah beberapa siasat yang dapat dilakukan dalam mengenalkan komputer pada anak.
1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita, dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang mouse, mengetik huruf-huruf pada keyboard.
2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya anda menggunakan password agar anak tidak bisa menggunakan komputer tanpa pengawasan.
3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Contohnya, jangan perlihatkan semua program aplikasi yang akan anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap.
4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah lebih canggih dari orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Jadilah sumber pertama bagi anak anda mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.
5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan anda sendiri, libatkan anak dalam membuat peraturan agar anak juga dapat merasakan tanggung jawab untuk untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama.
6. Sebaiknya komputer tidak diletakkan di kamar pribadinya anak, karena hal tersebut akan mempersulit pengawasan orang tua kepada anak.
7. Komputer juga mempunyai efek-efek tertentu bagi fisik seseorang. Perhatikan masalah tata ruang, cahaya, bahaya listrik, posisi duduk, tinggi meja dan kursi, dan lain-lain. Supaya anak benar-benar dalam keadaan yang betul-betul nyaman, aman dan sehat saat menggunakan komputer.

Penutup
Komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak. Namun juga dapat membuat dampak yang negatif, yaitu bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi

Kecanduan game komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar ataupun melakukan aktivitas sosial.Kecanduan bermain komputer dapat terjadi karena sejak awal orang tua tidak membuat aturan terlebih dahulu. Orang tua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain. Misal, memberikan waktu bermain pada hari libur.
Mengenalkan komputer pada anak, amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, perlu diingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak. Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program komputer seperti edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Daftar Pustaka
Aisyah, Siti dkk. Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka. 2007.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Rajagrafindo: Jakarta. 2009
Miarso, Yusufhadi, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Pustekom: Jakarta. 2004
Munir, 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Alfabeta: Bandung
Patmonodewo, Soemiarti. Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta: Rineka Cipta. 2003.
Sujiono, Yuliani Nurani. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks. 2009
UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan UU No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Jakarta: Visimedia
Semiawan, Conny, 2008. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar. Indeks: jakarta.

images (8)

Anakmu Bukanlah Milikmu

23 Jan

Gambar

Anakmu bukanlah milikmu,
mereka adalah putra putri sang Hidup,
yang rindu akan dirinya sendiri.
 
Mereka lahir lewat engkau,
tetapi bukan dari engkau,
mereka ada padamu, tetapi bukanlah milikmu.
 
Berikanlah mereka kasih sayangmu,
namun jangan sodorkan pemikiranmu,
sebab pada mereka ada alam pikirannya sendiri.
 
Patut kau berikan rumah bagi raganya,
namun tidak bagi jiwanya,
sebab jiwa mereka adalah penghuni rumah masa depan,
yang tiada dapat kau kunjungi,
sekalipun dalam mimpimu.
 
Engkau boleh berusaha menyerupai mereka,
namun jangan membuat mereka menyerupaimu,
sebab kehidupan tidak pernah berjalan mundur,
ataupun tenggelam ke masa lampau.
 
Engkaulah busur asal anakmu,
anak panah hidup, melesat pergi.
 
Sang Pemanah membidik sasaran keabadian,
Dia merentangkanmu dengan kuasaNya,
hingga anak panah itu melesat jauh dan cepat.
 
Bersukacitalah dalam rentangan tangan Sang Pemanah,
sebab Dia mengasihi anak-anak panah yang melesat laksana kilat,
sebagaimana dikasihiNya pula busur yang mantap.
(KAHLIL GIBRAN)